1. Jogo de taco com bola de tênis
O objetivo é derrubar a garrafa pet do
adversário com a bola de tênis. Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de
frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada
equipe deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que
pegar a bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar
até as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por equipes. São
colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das equipes.
Cada participante, por vez, deve correr até o bastão, girar 10 vezes no local com
a mão tocando o bastão, e retornar correndo até a equipe, tocar na mão do
companheiro para que este faça o mesmo, até que toda equipe tenha feito o
percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se um cartaz
com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são impressos
separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identificá-los e colocá-los
nos locais corretos. Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha
que tiver o maior número de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma série de objetos
variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças têm 1 minuto para
observar e gravar os objetos, após este tempo, elas tem 5 minutos para escrever
uma lista com os objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns objetos
conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem
e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10 objetos, elas são
convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista mais completa.
6. Trilha fantasma
Os lobinhos são
vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mãos dadas, por uma
trilha organizada pelo chefe, onde passarão por diversos obstáculos. Aprenderão
a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um lobinho
selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar
da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para
passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser delimitada para dificultar a
fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um lobinho conta até
50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma área delimitada.
A última criança a ser pega deverá contar na próxima rodada. Uma variação é
toda matilha contar enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os
integrantes da matilha em menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se uma linha de
lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho,
este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O último
lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que confere com a mensagem
inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de nós
É a mesma dinâmica do
telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó que deve ser
mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, até que o
último mostra o nó recebido e fala seu nome e utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar no piso
círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes. Ao som do
apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficará de fora.
12. Caça ao tesouro
Um tesouro de
conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada. Vence a matinha
que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso
contrário, não há vencedores.
13. Caçando na Jângal
A alcateia é dividida
em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma área
determinada, que será caçado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caçar
mais tesouros em um dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma trilha é montada
para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rápido. Uma
variação pode ser à disposição de tarefas no meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon é semelhante
ao vôlei, mas a bolo pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a
bola tocar o chão da quadra adversária.
16. Contos da Jângal
A alcateia escuta um
conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do conto devem responder
questões sobre a história contada. Vence a matilha que acertar mais questões.
17. Bingo da Jângal
Cria-se uma lista de
perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar. Ao sortear um
número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este acertar marca um ponto.
Cada lobinho responde uma questão de
cada vez, todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profissões
A alcateia em
círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e diz em voz alta
uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma
ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar ou deixar a bola cair,
ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por último ainda no jogo.
19. Fruta-salada
A alcateia é dividida
em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a
designação de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que
foi designada como tal deve correr na direção da equipe salada e tocar em seus
integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a aproximadamente 15
a 20 metros atrás da sua posição original. A equipe salada deve correr para não
ser pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo.
Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal
terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico
20. Batata quente
Os lobinhos ficam em
círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai passando de mão em mão até
que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O lobinho que ficar com a bola na
mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar
novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os lobinhos ficam em
círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é jogada pelo chefe e apanhada
por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma
pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente coloca um braço pra
trás, na próxima vez que errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que
receber a bola cai fora do jogo porque não conseguir segurá-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um lobinho é
escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos
ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O Shere-Khan tenta
caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar da caçada. Se for pego o
Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o Shere-Khan vai pro início da fila.
23. Caça a fitinha
Cada participante
coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo é
retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma variação deste jogo é
colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este braço ficar imobilizado para
traz, sendo que o lobinho poderá usar somente o braço direito para se defender
e caçar a fita adversária. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balão
Semelhante ao jogo de
caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário preso no tornozelo dos
lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os demais serem estourados,
ganha o jogo.
25. Dança das cadeiras
Jogo muito conhecido
usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. Toca-se uma
música e os participantes ficam dançando e girando em torno das cadeiras. Ao
parar a música todos devem ocupar uma das cadeiras disponíveis. Aquele que
sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar a última cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este é um jogo de
destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para um acampamento.
Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e
enrolar um saco de dormir, outra enrola um isolante térmico e outra arruma uma
mochila com diversos itens de vestuários e equipamentos para acampamento. No
final vence quem fizer o serviço de forma mais adequada.
27. Abrigo natural
Este é um jogo de
destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são convidados a
criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças), somente com material
mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de cordas para amarras. A matilha
que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem
montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado
trajeto.
29. Corrida do ovo
As equipes devem
correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos participantes. A
colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substituído por uma bola
de ping pong ou de tênis.
30. Corrida da centopeia
Os integrantes da
equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos
fiquem unidos nas pernas com um lenço. Uma variação deste jogo é a união
lateral ou em fila indiana. Uma tábua também pode ser usada para unir os
competidores. Outra variação é fazer duplas e não toda a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco do tipo
estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer
um percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante até que todos
tenham realizado o percurso. Vence quem finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de nós
Um bastão deve ser
arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série de nós
pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de cordas, até que a
ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se encontra, quando então, ela
puxa o bastão até este ponto. Vence quem fizer isso primeiro, e acertar todos
os nós.
33. Corrida de obstáculos
As matilhas devem
percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e
em menor tempo.
34. Corrida da bola sem mãos
O pessoal é dividido
em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça sem usar as mãos.
Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas cabeças pra transportá-las
sem deixá-las cair.
35. Cachorro e gato cego
A Alcateia deve ficar
disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro com os olhos vendados. Um
será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o cachorro latir o gato deverá
miar. O cachorro tem que pegar o gato. Quando isso acontecer troca-se os
lobinhos do centro.
36. Com quem estará a bola?
A Alcateia deve ficar
disposta em círculo, com os lobinhos sentados no chão. Um lobinho ficará no
centro do círculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficarão passando
uma bola de mão em mão, quando o akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na
mão deve escondê-la nas costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta
descobrir com quem está a bola.
37. Garrafa mágica
A Alcateia fica
disposta e círculo e Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta
parar vai apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma
pergunta do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica
disposta em círculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o
centro do círculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é
colocado dentro do círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para
levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence,
quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.
39. Bomba elétrica
A Alcatéia fica
disposta em círculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão
com a posse de uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas
bolas e não deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e
estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar
uma prenda no centro do círculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica
disposta em círculo onde cada lobinho ficará sentado e receberá um número.
Inicialmente todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão
direita e da mão esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e
diz seu número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve
prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu número e
estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número. Aquele que demorar
em agir ou dizer um número que já está fora do jogo também sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficará
disposta em círculo e o Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos
devem prontamente responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal
não voa devem responder não e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica
disposta em círculo com os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo
os números um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer:
PUM, substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o número
por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo lobinho
colocado à sua direita.
43. Bom dia!
A Alcateia ficará em
círculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho
vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é
a pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se adivinhar ele
troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta
na frente do chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto
todos devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em
pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último jogador
no jogo.
45. Capturando a bola adversária
As matilhas formam duas
colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O
primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo.
Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada
pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se
organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo
de cada fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em
direção ao que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar,
em seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a bola
chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da fila e
começará todo o processo novamente.
Vencerá a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.
47. Caçando com bola
Os lobinhos ficam
livres na quadra, um lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça
e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem
arremessar a bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador
fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá
até que todos sejam caçados.
48. Pulando corda
Dois escotistas serão
responsáveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que
ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar
este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em círculos
Os lobinhos são
dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distância,
sendo que o primeiro lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo
em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão
e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os lobinhos
poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos são
dispostos em fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro
lobinho de costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra,
seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes
procurarão correr para o lado em que o urso estava sem, entretanto, serem
pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso na próxima
jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos são
dispostos em 2 círculos concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de
fora nº 2. Uma bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em
círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e
tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam
dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5
metros. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho
de cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a sua,
passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do círculo, quem
conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após esta rodada o lobinho
fica na frente da matilha, de forma que a cada rodada um lobinho diferente
percorra o percurso. Se o chefe dizerBaloo, os lobinhos devem passar por entre
as pernas de seus companheiros, se dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo
zig-zag nos seus companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar
saltando sobre seus companheiros que ficarão abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos são
divididos em 2 times que deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos,
mas sem agarrar ou conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam
por matilhas. Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de
aproximadamente 5 metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e
tocando a mão no chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso
primeiro vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas são
dispostas em fila atrás de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta
pra frente como sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica
no lugar, o seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no
lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.
56. Corrida de duplas
O 1º lobinho de cada
fila, ao sinal, corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao
seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto
de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º
pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Vencerá a
equipe que completar o percurso em 1º lugar.
57. Amigo secreto
Todos os lobinhos
recebem o nome de um animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em
segredo. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o
seu amigo secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que
se achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é
desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no ouvido.
58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica
concentrada em um círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia
um objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto
ou cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto a
sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas são
dispostas na formação por matilhas, cada primo portará uma bola de borracha.
Quando o chefe der o sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e
assim sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro. Vence
quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da cabeça e
retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela
lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabeça pega rabo
As matilhas são
dispostas em formação de estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura.
Ao sinal do chefe os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das
outras matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as
colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma
bola de tênis ou mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo,
ficando um em pé ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao
outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o
do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o lobinho que
arremessou.
62. Enganar, lançar
Os lobinhos ficam em
semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao
sinal, o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanhá-la,
mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola,
devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola,
ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar,
será substituído pelo primeiro do semicírculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em
formação por matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a
de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os lobinhos colocam no
chão à sua frente à fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham
a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior.
Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o
fim do percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro
lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos são
divididos em 2 equipes, uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus
colegas distantes 10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe
(entre os que vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando
evitar a recepção da mensagem.